Project-simulator — Projektipäälliköiden lentosimulaattori

Beer Game: kun viivästynyt palaute kaataa päätökset

Julkaistu 2026-07-02 · Project-simulatorin taustalla oleva tutkimus

Teet päätöksen tänään – mutta seuraus näkyy vasta viikkojen kuluttua. Sillä välin ehdit tehdä viisi muuta päätöstä, jotka perustuvat vanhentuneeseen tietoon. Näin syntyvät eräät projektien sitkeimmistä ongelmista: ylireagoinnit, heilahtelut ja paniikkiratkaisut, jotka pahentavat juuri sitä, mitä niiden piti korjata.

Harva on osoittanut tämän yhtä selvästi kuin John Sterman MIT Sloanin kauppakorkeakoulusta. Kuuluisassa vuoden 1989 tutkimuksessaan hän antoi ihmisten pelata niin sanottua Beer Gamea – oluenjakelupeliä – ja analysoi, miksi terävätkin, motivoituneet ihmiset tekevät järjestelmällisesti huonoja päätöksiä, kun palaute viivästyy.

Mitä tutkimus sanoo?

Pelissä jokainen osallistuja johtaa yhtä lenkkiä oluen toimitusketjussa: kauppaa, tukkuliikettä, jakelijaa tai panimoa. Jokainen lenkki tilaa takanaan olevalta, ja toimitukset saapuvat vasta useiden pelikierrosten kuluttua. Tehtävä kuulostaa triviaalilta: tilaa sopivasti, jotta varasto ei lopu kesken eikä kasva tarpeettoman suureksi.

Tulos on kaikkea muuta kuin triviaali. Pieni muutos asiakkaiden kysynnässä vahvistuu ketjussa taaksepäin rajuiksi heilahteluiksi – ensin kaikki tilaavat liikaa, sitten kaikki istuvat myymättömän oluen vuorten päällä. Ilmiö tunnetaan nykyään piiskavaikutuksena (englanniksi bullwhip effect), koska pieni liike ketjun toisessa päässä muuttuu suureksi heilahdukseksi toisessa.

Stermanin tärkein anti oli selitys. Osallistujat arvioivat viiveet järjestelmällisesti väärin: he unohtivat laskea mukaan sen, mikä oli jo tilattu mutta ei vielä toimitettu. Kun varasto pieneni, he tilasivat lisää – ja taas lisää – kunnes kaikki vanhat tilaukset saapuivat yhtäkkiä kerralla. Hän kutsui ilmiötä palautteen väärintulkinnaksi (misperceptions of feedback): ihmiset ovat yksinkertaisesti huonoja ohjaamaan järjestelmiä, joissa syyn ja seurauksen erottaa toisistaan aika. Kyse ei ole tiedon puutteesta vaan ajatteluvirheestä, joka koskee lähes kaikkia, myös kokeneita päätöksentekijöitä.

Mitä tämä tarkoittaa sinulle projektipäällikkönä?

Projektit ovat täynnä viivästynyttä palautetta. Lisäät resursseja tänään, mutta vaikutus näkyy vasta kahden kuukauden päästä. Jätät katselmoinnin nyt väliin, mutta virheet ilmestyvät testivaiheessa. Ennen kuin reagoit poikkeamaan, kysy itseltäsi, mitä on jo tulossa. Mitkä tekemäsi päätökset eivät ole vielä ehtineet vaikuttaa? Usein oikea toimenpide on jo tilattu – se ei vain ole vielä perillä.

Suhtaudu epäluuloisesti omaan haluusi tehdä enemmän, kun tilanne näyttää huonolta. Stermanin osallistujat pahensivat ongelmiaan juuri toimimalla voimakkaasti vanhojen lukujen perusteella. Pieni, varhainen korjaus voittaa lähes aina suuren, myöhäisen.

Tee viiveet näkyviksi muille. Kun ohjausryhmä haluaa nähdä päätöksen vaikutuksen nopeasti, selitä, kuinka paljon aikaa järjestelmä todella tarvitsee – muuten riskinä on, että toimenpiteitä kasataan päällekkäin, kunnes ylikorjauksesta tulee seuraava kriisi. Yksinkertainen keino on esittää aina kaksi asiaa rinnakkain: mitä on jo päätetty mutta mikä ei vielä vaikuta, ja mitä ehdotetaan sen lisäksi.

Näin harjoittelet tätä

Systeemiajattelua ei opi lukemalla – se pitää tuntea käsissä, aivan kuten Beer Gamessa. Project-simulatorissa on skenaarioita, jotka rakentuvat samalle periaatteelle: tämän päivän päätöstesi seuraukset näkyvät vasta useita siirtoja myöhemmin, ja palautteessa näet jälkikäteen tarkalleen, missä ylireagoit viivästyneeseen tietoon. Kokeile ilmaiseksi viikon ajan ja harjaannuta silmäsi näkemään se, mikä ei vielä näy.

Haluatko harjoitella tätä käytännössä?

Project-simulatorissa harjoittelet keskusteluja tekoälyvastapuolen kanssa ja saat palautetta, joka perustuu tämänkaltaiseen tutkimukseen.

Kokeile ilmaiseksi 7 päivää
Lähde: Sterman, J. D. (1989). Modeling Managerial Behavior: Misperceptions of Feedback in a Dynamic Decision Making Experiment. Management Science, 35(3). DOI: 10.1287/mnsc.35.3.321